Steam pode valer até US$ 70 bi, mas venda esbarra em barreiras antitruste
O analista de mercado de games Rob Wilson estima que o Steam, maior plataforma de jogos para PC, valha entre US$ 40 bilhões e US$ 70 bilhões. A avaliação, divulgada em janeiro de 2026 no site GameVício, vem acompanhada de um alerta: uma venda da plataforma é considerada “altamente improvável” diante do atual cenário regulatório global.
Império digital sob escrutínio
O número bilionário joga luz sobre a dimensão do império erguido pela Valve Corporation desde o lançamento do Steam, em 2003. Em pouco mais de duas décadas, a plataforma se torna sinônimo de distribuição digital de jogos para PC, concentra lançamentos de grandes editoras e abriga catálogos inteiros de estúdios independentes.
O domínio traz poder de negociação, base de usuários imensa e influência direta sobre preços, promoções e visibilidade de jogos. Esse peso ajuda a explicar o valor calculado por Wilson, mas também alimenta preocupações antitruste em diferentes mercados, da União Europeia aos Estados Unidos, passando por autoridades asiáticas.
Na avaliação do analista, qualquer tentativa de compra do Steam por uma gigante da tecnologia ou outro grande grupo de entretenimento tende a acionar imediatamente os órgãos de defesa da concorrência. “Seria um negócio de escala raríssima e de impacto sistêmico no mercado de jogos para PC”, aponta. A concentração resultante poderia ser interpretada como risco ao equilíbrio competitivo em um setor já marcado por poucos grandes intermediários.
A análise surge em um momento em que megafusões na indústria de tecnologia enfrentam escrutínio crescente. Negócios acima da casa dos US$ 10 bilhões sofrem investigações mais longas, imposição de remédios estruturais e, em alguns casos, bloqueios diretos. Nessa escala, uma operação entre US$ 40 bilhões e US$ 70 bilhões colocaria qualquer comprador no centro de um debate global sobre monopólios digitais.
Half-Life 3, Steam Machine e o xadrez dos lançamentos
Ao mapear o valor potencial do Steam, Wilson também examina os ativos criados pela Valve ao redor da plataforma. Entre eles está Half-Life, uma das franquias mais influentes da história dos games para PC. Para o analista, um eventual Half-Life 3 teria condições de se tornar o jogo de PC mais lucrativo já lançado.
O cálculo se apoia no histórico da série, no alcance atual do Steam e em duas décadas de expectativa acumulada. O título, porém, nunca é oficialmente confirmado pela Valve. “O potencial é gigantesco, mas depende de um padrão de qualidade no nível dos jogos anteriores e de entregar algo à altura do mito que se criou”, observa Wilson. A frustração de uma base de fãs tão mobilizada poderia ter impacto direto na marca Valve e, por tabela, na própria percepção de valor da plataforma.
O analista volta o olhar também para o hardware da empresa. O Steam Machine, iniciativa que busca aproximar a experiência do PC de um console tradicional, ganha novo fôlego em um cenário de consoles mais caros. Com sucessivas altas de preço de aparelhos de mesa desde a pandemia, a diferença de custo entre um console de última geração e configurações baseadas em Steam Machine diminui sensivelmente.
Essa convergência abre espaço para que jogadores considerem migrar para o ecossistema do PC sem abandonar a praticidade de jogar na sala, com controle e interface simplificada. Para a Valve, cada máquina ligada ao Steam reforça o efeito de rede da plataforma, amplia a audiência de jogos independentes e distribui melhor a receita entre diferentes faixas de preço.
Na avaliação de Wilson, a combinação de marca forte, catálogo vasto e tentativas de expandir o hardware torna o Steam um ativo ainda mais sensível em eventuais discussões regulatórias. O argumento de que a plataforma é apenas um intermediário perde força à medida que a Valve ocupa mais pontos da cadeia do entretenimento digital, do desenvolvimento de jogos ao controle do acesso do usuário final.
Regulação, GTA VI e a disputa pelo fim de ano
O estudo apresentado no GameVício não se limita ao retrato da Valve. Wilson projeta também os efeitos que grandes lançamentos têm na dinâmica de mercado. Ele destaca Grand Theft Auto VI, previsto para chegar às lojas em novembro, como o principal fator de pressão sobre a temporada de festas de 2026.
Para o analista, um jogo com esse alcance tende a monopolizar atenção, orçamento e tempo de jogo dos consumidores por vários meses. A avaliação é direta: estúdios que podem escolher a data de lançamento fariam bem em evitar a janela próxima ao novo GTA. “Quem ficar para dezembro corre o risco de simplesmente desaparecer na conversa”, afirma.
A recomendação ganha peso em um mercado em que o custo médio de desenvolvimento de um grande título supera com folga a marca de US$ 100 milhões. Uma aposta mal calculada de calendário pode comprometer anos de trabalho e pressionar as finanças de estúdios de médio porte. Lançar antes da temporada de festas, ainda em setembro ou outubro, aparece como saída para escapar da sombra de GTA VI e capturar renda disponível antes do pico de marketing das gigantes.
O posicionamento do Steam dentro desse tabuleiro é central. A plataforma concentra vendas digitais no PC, dita o ritmo de promoções sazonais e funciona como vitrine inicial para muitos lançamentos. Se um eventual comprador assumisse esse controle, teria influência direta sobre a visibilidade de concorrentes e sobre a forma como grandes jogos se posicionam ao longo do ano.
Reguladores enxergam justamente aí um dos principais riscos de uma aquisição de grande porte. A combinação entre domínio em distribuição digital, catálogo proprietário de peso e poder de interferir em calendários de lançamento cria um cenário de dependência difícil de contornar para desenvolvedoras. A hipótese de venda do Steam, ainda que remota, funciona como teste de estresse para regras antitruste num setor em que a linha entre plataforma e competidor fica cada vez mais difusa.
Mercado em alerta e um futuro em aberto
Wilson encerra a análise com uma mensagem pragmática para a indústria: a hipótese de compra do Steam ajuda a dimensionar o valor do ativo, mas não deve orientar decisões de curto prazo. Na prática, desenvolvedoras precisam lidar com um cenário em que a Valve permanece independente, regula seu próprio ecossistema e segue no centro da conversa sobre distribuição digital de jogos para PC.
Enquanto órgãos reguladores atualizam regras para plataformas digitais e governos discutem novas diretrizes para concorrência em economia de dados, o Steam atua como caso emblemático. O debate sobre se uma única empresa deve concentrar tanto poder sobre acesso a jogos, dados de consumo e meios de pagamento tende a se intensificar nos próximos anos.
Do lado dos jogadores, a discussão se traduz em questões mais concretas: diversidade de preços, oferta de assinaturas, qualidade do suporte e liberdade para migrar bibliotecas entre serviços. Do lado das empresas, a dúvida central permanece sobre até que ponto é saudável depender de um único canal para chegar a dezenas de milhões de consumidores.
O valor estimado entre US$ 40 bilhões e US$ 70 bilhões projeta o Steam para a liga das maiores plataformas digitais do mundo, ao lado de serviços de vídeo e redes sociais globais. A ausência de um comprador provável, porém, expõe outra faceta do debate: talvez a principal questão já não seja quem poderia comprar o Steam, mas se o mercado e os reguladores aceitariam que alguém tentasse.
