Ciencia e Tecnologia

GTA 4: o GTA mais sombrio nasce do pior momento de Dan Houser

Dezoito anos após o lançamento, em abril de 2008, GTA 4 segue como ponto fora da curva na franquia da Rockstar. Nascido do período mais turbulento da vida de Dan Houser, o jogo troca exagero e liberdade desenfreada por realismo emocional, melancolia urbana e uma violência que incomoda mais do que diverte.

Um GTA escrito em meio ao caos

Entre 2005 e 2007, Dan Houser vive em Nova York, solteiro, exausto e sem certeza se permanece nos Estados Unidos. “Estava passando por um monte de dramas pessoais”, relembra no podcast de Lex Fridman. Ao mesmo tempo, a Rockstar tenta sobreviver ao escândalo Hot Coffee, a modificação que expõe conteúdo sexual oculto em GTA San Andreas, provoca recalls, processos e a ameaça real de fechamento do estúdio.

Esse clima de fim de festa contamina cada quarteirão de Liberty City. A cidade que representa Nova York abandona o neon caricatural de Vice City e o sol eterno de San Andreas. Em GTA 4, o céu é nublado, os prédios são cinzentos e a sensação é de aperto vertical, como se o concreto pressionasse o jogador o tempo todo.

Houser traduz a própria incerteza na rotina do imigrante Niko Bellic, veterano de guerra vindo do Leste Europeu. O personagem chega aos Estados Unidos em busca de recomeço e encontra trabalho sujo, máfia, polícia e uma agência do governo atrás dele. “Mais pessoas me querem morto do que vivo… O que tem de divertido nisso?”, pergunta Niko em um dos diálogos mais diretos do jogo.

O roteiro nasce de anotações fragmentadas que Houser acumula por meses até se trancar em uma cabana no interior do estado de Nova York. Em um fim de semana, ele transforma o caos em um rascunho de cerca de 30 páginas. Dali sai a espinha dorsal da história mais pessoal da Rockstar, interpretada com cansaço calculado pelo ator Michael Hollick, premiado no Spike TV Video Game Awards.

Quando o realismo pesa mais que a diversão

GTA 4 chega em 29 de abril de 2008 para PlayStation 3 e Xbox 360 apoiado na engine própria RAGE e na física procedural Euphoria. A tecnologia permite que cada queda, esbarrão ou tiroteio gere animações únicas, sem repetir movimentos pré-gravados. Em prática, um empurrão escada abaixo produz corpos tentando se agarrar em corrimãos e proteger órgãos vitais, reação por reação.

O preço é alto. A Euphoria consome mais de metade do poder de processamento em tiroteios intensos, limita variedade de carros e armas e obriga cortes invisíveis. As barcas de Liberty City, presentes em trailers e até em partes do código, somem do jogo final. “Davam mais problemas do que realmente valia implementá-los”, admite Obbe Vermeij, diretor técnico até 2009, ao explicar que veículos entrando em barcos e pessoas em fila quebravam a simulação.

A mesma busca por realismo orienta a direção de arte. Houser insiste em uma paleta melancólica para combinar com a história. “Sempre tentamos que o tom da história e o tom dos gráficos combinem perfeitamente. Nosso objetivo é que seja coerente”, diz em entrevista ao The Telegraph em 2009. Jogadores reagem com rejeição imediata. No PC, um dos mods mais populares, o iCEnhancer 3.0 Natural, existe justamente para “fazer GTA 4 mais natural, menos escuro e mais vibrante”.

O sistema de direção de veículos também vira campo de batalha. Carros pesados, suspensão solta e freadas longas lembram sedãs dos anos 1990, bem longe do controle arcade de San Andreas. Fóruns se enchem de reclamações de que “os carros dirigem como barcos”. Uma minoria responde com ironia: quem critica, dizem, “nunca dirigiu um carro de verdade”.

No PC, o choque é mais duro. A versão chega apenas em dezembro de 2008, quase oito meses após os consoles, e apresenta falhas sérias. Há máquinas que carregam o mapa sem texturas; outras travam em tiroteios, justamente quando a Euphoria exige mais da CPU. A Rockstar promete correções, mas depende da certificação da Microsoft via Games for Windows Live, o que atrasa ainda mais as atualizações.

Recordes, pânico moral e a ressaca de um clássico

Mesmo sob críticas técnicas e de jogabilidade, GTA 4 estreia quebrando todos os recordes da época. Vende cerca de 3,6 milhões de cópias no primeiro dia, ultrapassa 6 milhões na primeira semana e rende US$ 500 milhões em sete dias, superando blockbusters de cinema como Harry Potter e Spider-Man. Em julho de 2013, soma 25 milhões de unidades e se afirma como um dos maiores sucessos da geração PlayStation 3 e Xbox 360.

No Brasil, o jogo chega em maio de 2008 por R$ 229,90, distribuído pela NC Games em meio a um clima de pânico moral em torno de videogames violentos. Em janeiro daquele ano, a Justiça de Minas Gerais começa a cumprir decisão que bane Counter Strike no país. Em abril, a Justiça do Rio Grande do Sul proíbe Bully em todo o território nacional. A distribuidora enxerga o risco de ver GTA 4 seguir o mesmo caminho e se apoia na classificação indicativa. “O GTA foi classificado pelo Ministério da Justiça para maiores de 18 anos. Para alguém pedir a proibição, teria que provar que o jogo faz mal para pessoas acima dessa faixa etária”, argumenta, à época, o diretor de marketing Marcos Ladeira.

Lá fora, o jogo vira alvo preferencial de grupos conservadores. A ONG Mothers Against Drunk Driving pede que a classificação suba de “Mature” para “Adults Only” por causa da possibilidade de dirigir embriagado. O comentarista Glenn Beck acusa GTA 4 de dessensibilizar jogadores para a violência, em linha com seus ataques a jogos de tiro. O advogado Jack Thompson mantém a cruzada judicial contra a Take-Two até ser desqualificado da Ordem dos Advogados da Flórida em 2008.

Nem o conteúdo extra escapa. A expansão The Lost and Damned, lançada em 2009, causa nova onda de indignação por incluir nudez frontal masculina em uma cena entre coadjuvantes. O grupo Common Sense Media acusa o jogo de ser “mais controverso que seus predecessores”. Dan Houser sustenta que a sequência é sátira adulta e diz esperar que o público entenda o humor.

No meio da tempestade, a Rockstar tenta manter o vínculo com os fãs mais dedicados. Jogadores que completam o game em 100% nas primeiras duas semanas ganham a conquista digital “Chave da Cidade” e, de surpresa, recebem pelo correio uma chave metálica de Liberty City. Estimativas falam em algo entre 500 e 2.000 unidades, número baixo o suficiente para transformar o brinde em um dos itens mais raros da franquia.

O legado de um GTA que ainda pesa

O impacto de GTA 4 se mede menos pelo arsenal ou pelas missões e mais pelo que ele muda na forma como grandes jogos tratam narrativa. A tentativa de matar Niko Bellic no final esbarra na necessidade de manter o mundo aberto vivo depois dos créditos. Houser guarda o desejo e só o realiza em Red Dead Redemption, em 2010, ao matar John Marston e passar o controle para seu filho Jack.

Na prática, GTA 4 abre caminho para uma geração de mundos abertos que levam mais a sério a coerência entre roteiro, visual e mecânicas. Também escancara os limites da tecnologia da época: a Euphoria impressiona, mas engessa escolhas de design; o PC sofre com a ambição técnica; consoles operam no fio da navalha. Hoje, mods com ray tracing via RTX Remix redesenham a iluminação de Liberty City, aproximando o jogo tardio de um realismo que ele persegue desde 2008.

Dentro da Rockstar, o jogo marca o ápice e o começo do desgaste. Obbe Vermeij deixa o estúdio em 2009, acreditando que o futuro da empresa seriam apenas experiências sombrias e “quase depressivas”. Dan Houser sai em 2020, encerrando uma participação de 18 anos na construção da série. GTA 5, lançado em 2013, faz o movimento oposto: volta à comédia, à sátira e ao senso de parque de diversões criminoso.

O lugar de GTA 4 na história permanece peculiar. Para parte do público, segue sendo o capítulo mais denso, adulto e incômodo da franquia, aquele que sacrifica diversão imediata em troca de um protagonista que odeia o que faz, mas não sabe fazer outra coisa. Para outra, é um desvio pesado demais, que a própria Rockstar evita repetir.

Com GTA 6 no horizonte e Dan Houser fora da empresa, a dúvida volta à superfície: a Rockstar ainda está disposta a colocar tanto de seu estado emocional em um GTA quanto colocou em 2008? A resposta, quando chegar, dirá se Liberty City foi exceção ou o prenúncio de algo que o estúdio deixou escapar cedo demais.

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