Ciencia e Tecnologia

Blizzard leva nova classe Bruxo a três Diablos nos 30 anos da franquia

A Blizzard celebra os 30 anos de Diablo com a estreia da classe Bruxo em três jogos da série a partir de 2026. Diablo II: Resurrected, Diablo Immortal e Diablo IV: Lord of Hatred recebem o novo personagem e uma leva de mudanças estruturais que reposiciona a franquia no mercado de RPG de ação.

Três Bruxos, três fases da mesma lenda

O movimento tem peso histórico. Pela primeira vez em 25 anos, Diablo II ganha uma nova classe jogável, batizada aqui de Bruxo em Reign of the Warlock. A expansão já está disponível e marca o início do ciclo de comemorações que se estende até 2026, ano em que a Blizzard concentra o grosso das novidades para acompanhar oficialmente o aniversário de 30 anos da franquia.

A empresa escolhe contar uma mesma figura em estágios diferentes de poder. Em Diablo II: Resurrected, o Bruxo ainda é um novato que aprende a controlar demônios. Em Diablo Immortal, previsto para receber a classe entre junho e setembro, o personagem surge mais imprudente, sombrio e violento. Em Diablo IV: Lord of Hatred, com lançamento marcado para 28 de abril, o herói atinge o auge e é descrito pelos desenvolvedores como a classe mais “heavy metal” já criada pela série.

Em Resurrected, o Bruxo se firma como invocador. O jogador pode chamar três tipos de demônios – Caprino, Maculado e Profanador – e decidir quando dispensá-los. Ao devorar a criatura, absorve a força vital do aliado temporário e ganha bônus de poder, resistência ou utilidade, conforme o tipo. Também pode vincular um único demônio, incorporando habilidades exclusivas à própria árvore de poderes.

O retorno ao clássico não acontece por acaso. “Com os 30 anos de Diablo, simplesmente pareceu certo [trazer a novidade para D2]. Nossa base de jogadores em Diablo II ainda é muito ativa”, afirma Tim Vasconcellos, game designer de Reign of the Warlock. Ele reforça que, ao olhar para toda a franquia, o Bruxo “foi de longe a primeira opção” de nova classe.

Diablo Immortal segue por outro caminho. A versão mobile apresenta um Bruxo mais agressivo, que abre portais diretos para o Inferno, invoca armas demoníacas da chamada Forja Infernal e controla tropas infernais. O visual acompanha essa escalada: o personagem empunha um crânio de demônio em uma mão e uma lâmina na outra, afastando-se da silhueta clássica dos magos da série.

Em Diablo IV: Lord of Hatred, a fantasia chega ao limite. O Bruxo domina o caos demoníaco e se encaixa em uma campanha que leva os jogadores para Skovos, ilha apresentada como berço da humanidade. O cenário rompe com a cartilha visual da franquia ao exibir litorais ensolarados e cidades intactas. “Esse contraste era o objetivo. Queríamos mostrar o antes de um lugar, quando era lindo, e acompanhar sua ruína”, explica Chris Ryder, diretor de ambiente da expansão.

Clássico revisitado, sistemas retrabalhados

A estreia do Bruxo serve de ponta de lança para uma revisão profunda de sistemas, em especial nos jogos de PC e console. Em Diablo II: Resurrected, a expansão Reign of the Warlock capitaliza 25 anos de reclamações e pedidos da comunidade. “Pegamos 25 anos de feedback, vendo tudo que as pessoas queriam no jogo”, diz Matthew Cederquist, lead game designer. A frase ajuda a explicar por que a atualização vai além de uma nova classe.

Os baús recebem novas abas e, enfim, permitem empilhar itens, recurso básico em RPGs modernos e ausente no clássico de 2000. Os filtros de saque, antes restritos a modificações feitas por fãs, entram oficialmente no menu e podem ser compartilhados entre jogadores. O endgame, fase avançada após o fim da campanha, ganha Áreas de Terror mais perigosas na dificuldade Tormento, com a presença dos Arautos do Terror, inimigos que ficam mais fortes a cada encontro.

Chefes derrotados nessa mesma dificuldade podem revelar até cinco estátuas místicas. Combinadas, elas destravam uma batalha contra os Ancestrais Colossais, nova camada de desafio pensada para veteranos que ainda perseguem itens raros mais de duas décadas após o lançamento original. Essa abordagem mantém vivo um jogo vendido hoje em pacote remasterizado, mas ainda preso a decisões de design da virada dos anos 2000.

Diablo Immortal, por sua vez, usa o Bruxo como vitrine para uma volta à Lut Gholein, uma das cidades mais marcantes da franquia. O local é reimaginado em dois distritos, Comum e Elegante, que funcionam como palco para o confronto contra Andariel, a Dama da Angústia. A atualização reforça o papel de Immortal como ponte entre gerações, disponível em celulares e PC, e tenta renovar o fôlego de um título que enfrenta críticas constantes a seu modelo de monetização.

Em Diablo IV, a reestruturação vai mais fundo. A expansão Lord of Hatred reformula completamente a árvore de habilidades, com mais de 80 novas opções distribuídas entre todas as classes. Cada poder pode receber ajustes finos de efeito, duração e alcance, aproximando o jogo dos sistemas complexos que marcam outros RPGs de ação contemporâneos.

A Blizzard também introduz o Talismã, um novo eixo de itemização. O jogador equipa o artefato e passa a combinar Pátuas de qualquer raridade, formando conjuntos que oferecem bônus crescentes conforme o número de peças ativas. O objetivo é incentivar montagens variadas de personagem e prolongar a busca por equipamentos mesmo após dezenas de horas de campanha.

Engajamento, futuro da franquia e uma pescaria estranha

As mudanças chegam em um momento crucial para a Blizzard, pressionada por concorrentes e por uma base de fãs exigente. A decisão de mexer em Diablo II, Immortal e Diablo IV ao mesmo tempo mira públicos distintos, mas interconectados: o nostálgico que volta ao clássico, o jogador mobile que descobre a série no metrô e o fã de grandes produções que quer um RPG de ação de ponta em 2026.

Internamente, o pacote de novidades também funciona como compromisso público de longo prazo com a franquia. A introdução de uma classe inédita em um jogo de 25 anos indica disposição em revisitar até pilares considerados intocáveis. O reforço de sistemas de saque, personalização e endgame em Diablo IV sinaliza uma tentativa de manter o título competitivo por várias temporadas, com espaço aberto para novas expansões e temporadas temáticas.

Comunidades dedicadas já projetam impacto direto em ligas, torneios informais e no próprio mercado de criação de conteúdo. A chegada do Bruxo e de sistemas mais complexos tende a gerar novos guias, transmissões e debates sobre equilíbrio, algo que costuma refletir em maior tempo de jogo e, no caso de Diablo IV e Immortal, em mais vendas de expansões e de itens cosméticos. A Blizzard aposta que o ciclo de celebração dos 30 anos também se converta em um pico de engajamento nas três plataformas.

Lord of Hatred ainda apresenta uma surpresa discreta e simbólica: a possibilidade de pescar em Diablo IV. Em qualquer outro jogo, seria apenas uma distração. No universo da série, é um convite à desconfiança. “Nós garantimos que enquanto você estiver pescando, não será interrompido por combate. Mas as coisas que você pode pescar não são necessariamente peixes”, provoca Morgan Brown, designer-chefe de missões.

O calendário de lançamentos desenha o tom dos próximos meses para a franquia. Reign of the Warlock já testa o apetite dos veteranos em Diablo II. A janela entre junho e setembro marca a virada de Immortal, que recebe o Bruxo e a nova Lut Gholein. O dia 28 de abril coloca Diablo IV novamente no centro da conversa com Lord of Hatred, Skovos em seu estado mais puro e o confronto final contra Mephisto.

Resta saber se a combinação de nostalgia e reinvenção mantém Diablo relevante em um mercado que muda mais rápido do que qualquer atualização de temporada. A Blizzard aposta que um Bruxo em três atos é o feitiço certo para levar a franquia para além dos 30 anos.

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