Ciencia e Tecnologia

Cancelamento de Prince of Persia apaga papel decisivo de atriz canadense

A Ubisoft cancela em janeiro de 2026 o remake de Prince of Persia: Sands of Time após seis anos de produção e deixa a atriz canadense Eman Ayaz sem seu maior papel. A decisão encerra três anos de trabalho da artista no projeto e expõe a fragilidade de carreiras construídas em grandes franquias de games.

Do sonho ao anúncio pela internet

Eman Ayaz descobre que o projeto em que trabalha desde 2023 é interrompido não por um telefonema do estúdio, mas por uma manchete vista pela família. O irmão lê a notícia em um site, avisa a atriz, e o fim de um trabalho tratado internamente como prioridade chega como surpresa completa para quem dá voz e corpo à personagem.

Alguns dias depois do anúncio, Ayaz decide falar. Em um vídeo publicado em 26 de janeiro de 2026, ela se apresenta e não tenta amenizar o choque: “Na semana passada, passei pelo momento mais devastador da minha carreira”. Ainda presa a um acordo de confidencialidade, evita citar o nome do jogo, mas compartilha comentários que a associam à personagem Farah, parceira do príncipe na franquia Prince of Persia, e deixa a conexão evidente para o público que acompanha o caso.

A narrativa da atriz ajuda a iluminar o que costuma ficar fora dos comunicados corporativos. Ela lembra o processo de seleção longo, com audição gravada, nova etapa presencial e uma leitura de química que exige viagem para outra cidade. “Quando consegui o papel, lembro-me de ter chorado muito”, conta. O projeto, anunciado em 2020 e reiniciado em 2023 após uma primeira tentativa frustrada, parecia finalmente perto de chegar às prateleiras digitais e físicas. Relatórios publicados no fim de 2025 indicavam que o lançamento estava a poucos meses de distância.

Uma carreira colocada em espera

O cancelamento atinge Ayaz em mais de uma frente. A atriz diz que recusa outras ofertas ao longo de três anos para se manter disponível ao trabalho com a Ubisoft. Trabalha mesmo durante a recuperação de uma lesão, determinada a não perder “um papel que mudaria sua vida”. “Foi o melhor desempenho da minha carreira, e agora ninguém jamais poderá vê-lo”, desabafa.

Os efeitos são concretos. Cidadã canadense, Ayaz planeja usar o crédito no jogo como peça central de um pedido de visto de trabalho para atuar nos Estados Unidos. Sem um produto final lançado, não pode sequer citar formalmente a participação. O que era trunfo de currículo se transforma em lacuna difícil de explicar para agentes, produtores e consulados.

A atriz também aponta o peso extra que recai sobre artistas de origem marginalizada em um mercado competitivo. Filha de família com ascendência paquistanesa, ela afirma que precisa “trabalhar duas vezes mais do que atores não marginalizados para encontrar espaço na indústria”. O cancelamento, diz, é como perder o único apoio que parecia firme em uma escalada longa: “É como se você pensasse que tinha o pé em uma beirada, e ela desmoronou. E você tem que começar de novo, e é tão difícil quanto antes”.

Do outro lado, a Ubisoft apresenta a versão dos números. Em comunicado aos fãs, a empresa admite que, mesmo após seis anos de esforço somando o desenvolvimento original e o reinício de 2023, o remake ainda está longe de um padrão considerado aceitável para receber mais dinheiro. “Não conseguimos atingir o nível de qualidade que vocês merecem”, escreve a companhia. Seguir adiante, diz o texto, exigiria “mais tempo e investimento do que poderíamos comprometer de forma responsável”.

Pressão financeira, demissões e projetos engavetados

A decisão sobre Prince of Persia não acontece isolada. A Ubisoft passa por uma reorganização ampla, com demissões em três estúdios de desenvolvimento, o fechamento de outros dois e o encerramento de cinco projetos de jogos em andamento. O remake de Sands of Time, anunciado como retorno de uma das marcas mais emblemáticas da empresa, entra nesse pacote de cortes.

A reviravolta reforça um cenário em que orçamentos crescem, apostas se concentram em poucas franquias e cancelamentos de projetos avançados se tornam mais frequentes. Para o público, o efeito mais visível é a ausência de um jogo aguardado desde 2020 e adiado sucessivas vezes. Para quem trabalha por trás das telas, a consequência é mais brutal: anos de captura de movimentos, gravações de voz, reescritas de roteiro e testes técnicos passam a existir apenas em servidores apagados e memórias pessoais.

Ayaz chama esse apagamento pelo nome. “Infelizmente, a indústria do entretenimento não se resume apenas ao entretenimento”, afirma no vídeo. “Trata-se de garantir um fluxo de caixa. E isso significa tomar decisões que tratam a vida das pessoas como danos colaterais e a arte como conteúdo descartável.” A fala ecoa entre dubladores, animadores e diretores que já passaram por situações semelhantes, em que um título inteiro some do mapa comercial a poucos meses do lançamento.

Mesmo assim, a atriz insiste em registrar que o trabalho existe, ainda que o público nunca o jogue. “Muitos artistas talentosos dedicaram inúmeras horas para que isso acontecesse. E isso não desaparece simplesmente, ficará em nossos corações para sempre, por mais clichê que isso possa parecer.” A reação nas redes sociais confirma que o caso extrapola a frustração de um grupo de fãs e alcança um debate mais amplo sobre segurança profissional e reconhecimento de crédito em produções canceladas.

Um debate aberto sobre responsabilidade e futuro

O cancelamento do remake de Prince of Persia: Sands of Time alimenta discussões que vão além da Ubisoft. Sindicatos de atores de voz e entidades de classe do audiovisual usam episódios assim para defender cláusulas contratuais que garantam formas de compensação quando projetos avançados não chegam ao mercado. Entre as propostas em debate, aparecem mecanismos de pagamento adicional atrelados ao tempo dedicado em estúdio e regras mínimas de comunicação prévia em caso de encerramento abrupto.

Os próximos movimentos dependem da reação dos próprios consumidores. Ayaz encerra o depoimento com um apelo direto ao público: “A única maneira dessas histórias sobreviverem é se o público as exigir”. A frase resume a encruzilhada em que a indústria de jogos se encontra, pressionada por metas de lucro de curto prazo e, ao mesmo tempo, cobrada por transparência, diversidade e respeito ao trabalho criativo. Resta saber se a frustração com um remake cancelado será suficiente para mudar contratos, práticas e prioridades de um setor que, como a própria atriz constata, ainda trata com naturalidade o risco de transformar anos de arte em simples linha de corte no orçamento.

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