Ubisoft cancela seis jogos, fecha estúdios e adia grandes lançamentos
A Ubisoft anuncia em janeiro de 2026 uma reestruturação global que cancela seis jogos, fecha dois estúdios, adia sete lançamentos e impõe retorno integral ao trabalho presencial. O pacote inclui o fim do aguardado remake de Prince of Persia: Sands of Time e revisa para baixo a projeção de reservas líquidas em € 330 milhões até o fim do ano fiscal.
Crise exposta e mudança de rota
A decisão escancara a pressão sobre uma das maiores publishers de games do mundo em um mercado que encolhe em apostas arriscadas e cobra resultados rápidos. A empresa redesenha sua estratégia para priorizar jogos de mundo aberto e serviços online, enquanto corta projetos considerados periféricos e concentra forças em poucas marcas globais.
O movimento atinge diretamente estúdios em Estocolmo e Abu Dhabi, além de outras equipes espalhadas por diferentes países. O estúdio de Estocolmo, que havia colaborado em Avatar: Frontiers of Pandora ao lado da unidade mobile de Halifax, fecha as portas de forma definitiva. A Massive Entertainment, sede de The Division, e o estúdio RedLynx, de Trials, sofrem novas ondas de demissões.
Em paralelo, todas as equipes voltam ao regime presencial de cinco dias por semana, com apenas uma cota limitada de dias remotos por ano. A medida rompe o modelo híbrido que se espalhou pela indústria após a pandemia e reforça a tentativa de controle direto sobre cronogramas e entregas.
Frederick Duguet, diretor financeiro da Ubisoft, resume o diagnóstico interno em entrevista ao IGN. “Realizamos uma análise minuciosa dos projetos ao longo de dezembro e janeiro, levando em consideração a evolução atual do mercado, que está cada vez mais seletivo”, afirma. “O último trimestre mostrou um nível de competição sem precedentes. A competição veio para ficar.”
Projetos descartados, adiados e impacto financeiro
Dos seis jogos cancelados, apenas um é revelado publicamente: o remake de Prince of Persia: Sands of Time, que já havia sido reiniciado uma vez. Três eram novas propriedades intelectuais, tentativas de criar franquias inéditas em meio a um portfólio dominado por séries veteranas. Um outro projeto era voltado para celulares, segmento que ainda cresce, mas que exige investimentos cada vez maiores em marketing e atualização constante.
Sete títulos entram na lista de adiamentos, incluindo um jogo não anunciado que deveria chegar ao mercado antes de 31 de março de 2026. Nos bastidores, a expectativa aponta para o remake de Assassin’s Creed: Black Flag, agora previsto para o próximo ano fiscal, até 31 de março de 2027. A empresa não detalha os demais projetos afetados, mas admite que o novo cronograma altera o fluxo de lançamentos planejado para os próximos dois anos.
O ajuste de rota vem acompanhado de um choque financeiro explícito. A Ubisoft descarta a previsão anterior para o ano fiscal e passa a projetar reservas líquidas em torno de € 1,5 bilhão, cerca de US$ 1,75 bilhão, queda de € 330 milhões em relação ao plano inicial. Em nota ao IGN, a companhia atribui a revisão às mudanças no calendário de lançamentos, ao novo roteiro de desenvolvimento e à decisão de “adiar negociações sobre certas parcerias” diante do modelo operacional em transformação.
Os cortes também se somam a um movimento mais amplo de enxugamento na indústria de games, que registra demissões em massa desde 2023. A Ubisoft já havia promovido reduções anteriores, incluindo mais de 50 desligamentos na Massive Entertainment, responsável por The Division e Star Wars Outlaws. A nova rodada reforça a percepção de que até grandes franquias não bastam para blindar estúdios em um ambiente de custos altos e margens apertadas.
Cinco “Casas Criativas” e o futuro das franquias
No centro da reestruturação, a Ubisoft organiza sua produção global em cinco “Casas Criativas”, unidades de negócios que agrupam equipes por tema e perfil de jogo. A Vantage Studios, primeira casa detalhada no ano passado, passa a concentrar as três maiores marcas da empresa: Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six. A ideia é concentrar orçamento, talentos e tecnologia em séries com histórico consistente de vendas.
A segunda casa assume os jogos de tiro, com The Division, Ghost Recon e Splinter Cell. A terceira foca experiências totalmente online, como For Honor, The Crew, Riders Republic, Brawlhalla e Skull & Bones, todas dependentes de atualização constante e modelos de receita recorrente. A quarta abriga franquias centradas em narrativa e fantasia, entre elas Anno, Might & Magic, Rayman, Prince of Persia e Beyond Good & Evil, cuja sequência, pelo menos oficialmente, continua em desenvolvimento.
A quinta casa se volta para títulos casuais e familiares, como Just Dance, Uno, as marcas da Hasbro, Idle Miner Tycoon, Ketchapp, Hungry Shark e Invincible: Guarding the Globe. A divisão reforça a aposta em públicos amplos e em jogos com ciclos de vida longos, apoiados em atualizações e microtransações. Na prática, as Casas Criativas devem definir qual projeto sobrevive em momentos de aperto e quais ideias ficam na gaveta.
Para jogadores, o efeito imediato é um horizonte de menos variedade e mais foco em marcas estabelecidas, o que pode frustrar fãs de séries tradicionais que aguardavam um retorno em grande estilo. O cancelamento definitivo do remake de Sands of Time, após anos de idas e vindas, simboliza esse recuo em direção ao seguro. Para funcionários, o impacto se traduz em insegurança, demissões e perda de flexibilidade no trabalho, num momento em que a cultura de desenvolvimento já enfrenta desgaste.
A reestruturação também ocorre enquanto a Ubisoft lida com disputas trabalhistas e questionamentos sobre sua gestão. Um ex-chefe de Assassin’s Creed processa a empresa por 1,3 milhão de dólares canadenses e alega ter sido alvo de uma “demissão disfarçada” para evitar o pagamento de indenização. O caso adiciona pressão a uma liderança que agora precisa provar, ao mesmo tempo, disciplina financeira e capacidade criativa.
Próximos passos e dúvidas em aberto
O novo desenho operacional ainda leva meses para mostrar resultados concretos. Os principais efeitos comerciais aparecem a partir do próximo ano fiscal, que termina em 31 de março de 2027, quando os projetos remanejados finalmente chegam às prateleiras. A empresa aposta que a concentração em mundos abertos e serviços online garante receitas mais previsíveis, sustentadas por expansões, passes de temporada e conteúdos adicionais.
Concorrentes observam o movimento de perto. Adiamentos e cancelamentos da Ubisoft abrem janelas no calendário global de lançamentos, que podem ser ocupadas por outros estúdios com produtos prontos. O risco é a empresa perder espaço justamente no momento em que tenta recuperar fôlego. O futuro da Ubisoft, e de franquias como Prince of Persia e Beyond Good & Evil, depende agora de a estratégia das Casas Criativas transformar cortes dolorosos em jogos capazes de convencer jogadores, investidores e funcionários de que o sacrifício valeu a pena.
