Ciencia e Tecnologia

Ex-designer da Rockstar revela segredo por trás da imersão de GTA e Red Dead

Rob Carr, ex-designer de som da Rockstar Games, detalha em entrevista publicada em 2026 como regras técnicas rígidas e liberdade criativa total moldam os mundos abertos de GTA e Red Dead. O modelo, diz ele, volta com mais ambição em Grand Theft Auto VI, previsto para 19 de novembro de 2026.

Regras duras nos bastidores, liberdade total no conteúdo

A revelação acontece no podcast KIWI TALKZ, comandado por Reece Reilly, que recebe profissionais da indústria de jogos para conversas longas sobre processo criativo. Na conversa, Carr descreve uma filosofia de produção que ajuda a explicar por que mundos como Los Santos, de Grand Theft Auto V, e o Velho Oeste de Red Dead Redemption 2 continuam a impressionar quase uma década depois do lançamento.

Carr lembra que o ponto de partida para o áudio em GTA V é menos romântico do que muitos fãs imaginam. “Um dos pontos fortes da Rockstar é o seu mundo aberto. E, se eles fazem isso tão bem, é porque a maioria dos desenvolvedores que trabalham com áudio, em GTA 5 por exemplo, se pergunta desde o início: quais são os limites, as restrições?”, afirma. A resposta, segundo ele, vem em forma de planilhas, números e parâmetros técnicos claros.

“Cada banco de som precisa respeitar parâmetros específicos, como X, Y e Z; essas são as restrições para cada missão”, explica. Em termos simples, significa definir quantos efeitos cabem em um trecho do jogo, quais formatos podem ser usados, como o sistema vai carregar tudo sem travar o console. São regras que podem soar áridas, mas funcionam como trilhos para um trem muito pesado.

No momento seguinte, porém, a lógica se inverte. “E quanto às restrições criativas? Nenhuma. Deixe a imaginação correr solta!”, diz Carr. Dentro dos limites técnicos, o time é encorajado a exagerar na quantidade de material. Gravar demais é política oficial. O resultado é um acervo que ele descreve como “dezenas de milhares de sons apenas para criar passos”.

O exagero tem uma razão prática. É mais simples cortar um banco sonoro de 30 mil variações de passos diferentes do que chegar ao fim do projeto e descobrir que faltam texturas para um tipo específico de terreno, horário ou clima. O mesmo vale para portas, motores, tiros, aves, insetos, ondas do mar. A riqueza que o jogador sente nas ruas de Los Santos ou nas planícies de Red Dead nasce desse excesso planejado.

Do fone de ouvido ao vidro que se estilhaça

A entrevista de Carr ganha peso extra pela proximidade com a chegada de GTA VI, que tem lançamento marcado para 19 de novembro de 2026 no PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Se nenhum adiamento for anunciado, a volta a Vice City acontece em cerca de sete meses, o que aumenta a ansiedade de uma base de fãs que acompanha cada novo trailer quadro a quadro.

O ex-designer não trabalha mais na Rockstar, mas acompanha a evolução da tecnologia. Na conversa, menciona um exemplo que ajuda a traduzir a filosofia da empresa para além do som: o novo sistema de vidro destruível em GTA VI. Em vez de rachaduras genéricas aplicadas por cima dos carros, a tendência é que cada impacto leve em conta a posição do disparo e a direção da bala, gerando padrões únicos de estilhaços.

Para o jogador comum, isso se traduz em uma cena de perseguição em que o para-brisa reage de forma crível a cada tiro, e não como uma animação repetida. Dentro do estúdio, porém, significa outra onda de regras técnicas, desta vez aplicadas à física, à iluminação e ao desempenho da máquina. É o mesmo jogo de forças que Carr descreve no áudio: limites duros na base, liberdade total na superfície.

A Rockstar já consolidou essa marca em mundos como Los Santos, lançado em 2013, e no Velho Oeste de Red Dead Redemption 2, de 2018. Cidades e paisagens parecem responder ao jogador com vida própria, seja em um cachorro latindo na calçada, em um piano desafinado em um saloon ou na mudança sutil do vento atravessando um cânion. Não é apenas um acúmulo de detalhes; é uma forma de produção que antecipa o que pode acontecer na tela.

O método descrito por Carr ajuda a entender por que outros estúdios têm dificuldade em alcançar o mesmo nível de densidade. Gravar dezenas de milhares de passos e testar milhares de variações de sons de motor significa tempo, dinheiro e equipes grandes. Ao mesmo tempo, impõe disciplina: sem um conjunto de regras bem definido, o excesso vira caos e não chega ao jogador de forma organizada.

Um novo padrão para os mundos abertos e o que vem aí em GTA VI

O impacto dessa abordagem vai além dos jogos da Rockstar. Ao combinar organização técnica dura com liberdade criativa praticamente ilimitada, o estúdio acaba empurrando para cima a régua da indústria de jogos. Cada novo lançamento bem-sucedido redefine o que significa um mundo aberto “vivo”, e pressiona concorrentes a rever processos internos, do planejamento de áudio à simulação de física e inteligência artificial.

Para o jogador, o efeito aparece na ponta: ambientes que reagem com mais naturalidade, missões que parecem menos scriptadas e momentos aleatórios que soam plausíveis, não artificiais. A imersão aumenta, mas também cresce a expectativa. Depois de caminhar por Red Dead Redemption 2, é difícil aceitar uma cidade que repete as mesmas três falas de NPC em loop ou carros que quebram sempre do mesmo jeito.

A fala de Carr também chama atenção para um ponto pouco visível do desenvolvimento de jogos. O sucesso de GTA e Red Dead não depende apenas de roteiristas carismáticos ou programadores talentosos, mas de equipes inteiras capazes de lidar com essa combinação de excesso e controle. Designers de som, artistas técnicos, engenheiros de áudio e produtores viram peça-chave nesse modelo, o que tende a valorizar esses profissionais dentro e fora da Rockstar.

Com GTA VI no horizonte, a curiosidade se volta para o quanto essa filosofia consegue avançar em um hardware mais potente. Os trailers divulgados até agora sugerem uma Vice City ainda mais densa, com praias lotadas, interiores detalhados e uma fauna sonora que não para. Se o sistema de vidro destruível cumprir a promessa, a lógica de “regra rígida, imaginação livre” deve aparecer em outros elementos, como danos em carros, destruição de ambientes e comportamento de multidões.

Ansiedade até novembro e a influência sobre o futuro dos jogos

Os próximos meses devem intensificar a campanha de marketing e, inevitavelmente, a dissecação de cada novo vídeo do jogo. A entrevista de Rob Carr funciona como um lembrete de que, por trás de cada frame viralizado nas redes, existe uma decisão meticulosa sobre onde impor limites e onde soltar as rédeas. É esse equilíbrio que faz um mundo aberto parecer menos um cenário e mais um lugar onde algo sempre pode acontecer.

Se GTA VI entregar o que as primeiras imagens prometem, a combinação de restrições técnicas detalhadas com liberdade criativa total tende a se firmar como modelo para outros grandes estúdios. A dúvida que permanece é quantos deles terão fôlego financeiro e organizacional para seguir a mesma trilha. Em novembro de 2026, quando os jogadores finalmente pisarem em Vice City novamente, a resposta começará a aparecer no som de cada passo na calçada e no estilhaço de cada vidro atingido por um tiro.

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